Enrique Alhama: Apuntes de Informática

Hardware

  1. Introducción al sistema binario utilizado por los ordenadores
  2. El color
  3. El PC por dentro
  4. La frecuencia de reloj
  5. Tipos de memoria RAM y su instalación
  6. Instalación de un disco duro o de un lector de DVD
  7. El transistor
  8. El circuito integrado
  9. El condensador
  10. El diodo LED
  11. El bus, slot y wireless
  12. Las memorias eeprom
  13. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
  14. Respuestas a las preguntas

Windows XP

Breve introducción al sistema operativo Windows XP. Explicación de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.
  1. Instalación
    1. Particiones
  2. La interface de Windows XP
  3. Menú clásico del botón Inicio
  4. Acceso a la información
  5. Ventanas
  6. La barra de tareas
  7. Selección y arrastre de objetos
  8. Cortar, pegar y mover objetos
  9. El escritorio, el menú contextual y los controles
  10. La vista explorador
  11. El botón Inicio
  12. La ventana Guardar como.
  13. Recomendaciones
  14. Ejercicio de manejo de carpetas
  15. Ejerccicio sobre selección de texto y edición.
  16. Ejercicio de tratamiento de imágenes con MsPaint.
  17. Ejercicio sobre Windows XP.
  18. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
  19. Respuestas a las preguntas
  20. En el documento de este apartado se explica qué son los archivos postscript y pdf. Estos últimos se vinculan fácilmente en las páginas Web y constituyen una excelente forma de difundir documentos.
    Documento w002archivospdf.doc

Windows Vista

Breve introducción al sistema operativo Windows Vista. Explicación de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.
  1. La interface de Windows Vista
  2. Menú clásico del botón Inicio
  3. Acceso a la información
  4. Ventanas
  5. La barra de tareas

Sonido digital y MP3

  1. Si solo quiere pasar un CD con música a mp3, puede utilizar el Reproductor de Windows Media. Vea la siguiente simulación . Programas clásicos para pasar a mp3 hay muchos. Citamos dos clásicos: CD-Copy y AudioGrabber. Si quiere saber más sobre sonido digital y mp3 lea los dos apartados siguientes.
  2. En este tema se explica en qué consiste el sonido digital
    Documento: digitalizacion.htm
  3. Breve explicación de las ondas sonoras y el formato MP3
    Documento: mp3.htm

Freehand

  1. Introducción al diseño de imágenes vectoriales con Freehand.
    Documento freehand01 Primeros pasos.doc
  2. Uso de la pluma.
    Documento: freehand02 Pluma.doc
  3. Simulación sobre uso de puntos de vértice.
    PuntosDeVertice_skin.swf

Fireworks

  1. Introducción. Entorno de trabajo
  2. Nuevo lienzo. Rectángulos. Propiedades
  3. Importar una imagen, borrar, recortar el lienzo para ajustarlo
  4. Formas automáticas
  5. Degradados
  6. Transformar objetos (escalar, inclinar, distorsionar)
  7. Capas
  8. Herramienta pluma
  9. Unión, intersección, perforación, recorte. Trazado continuo y compuesto
  10. Selección con la herramienta lazo
  11. Herramienta texto
  12. Ajuste de niveles de color de un mapa de bits. Curvas de color. Ajuste de brillo y contraste
  13. Retoque de mapas de bits: Desenfocar, perfilar, difuminar etc.
  14. Máscaras
  15. Filtros
  16. Divisiones
    1. Ejercicio (División de imagen)
    2. Divisiones HTML
    3. Ejercicio (Página Web con división HTML)
    4. Ejercicio (Portada Web)
    5. Ejercicio (Página Web con divisones HTML y de imagen)
  17. Rollover
  18. Botones
  19. Botones y Rollover

Flash

  1. Introducción. Entorno de trabajo
  2. Trazado de formas
  3. Herramienta pluma
  4. Pincel. Degradados
  5. Símbolos
  6. Herramienta lazo y varita mágica
  7. Biblioteca
  8. Recursos:
    1. Importación de imágenes
    2. Propiedades de un mapa de bits
    3. Convertir a trazado vectorial
  9. Animaciones:
    1. La línea de tiempo
    2. Animación por interpolación.
    3. Ejercicio: Animación de un círculo por movimiento.
    4. Ejercicio: Publicación de una película.
    5. Ejercicio: Animación de un pájaro por interpolación (Utilizar una biblioteca externa).
    6. Ejercicio: Animación en dos capas.
    7. Ejercicio: Mostrar una imagen de forma gradual.
  10. Animación fotograma a fotograma:
    1. Ejercicio: Avión en vuelo sobre un paisaje (dos capas).
    2. Ejercicio: Animación fotograma a fotograma.
  11. Animación siguiendo Guías de movimiento:
    1. Ejercicio: Guía de movimiento
    2. Ejercicio: Avión sobre guía
    3. Ejercicio: Coche en curva
  12. Cambio de forma y color por interpolación.
  13. Introducir acciones en las animaciones:
    1. Personalizar aceleraciones.
    2. Botones de control. Acciones
    3. Cuestionario sobre la línea de tiempo
  14. Doble animación con clip de película
  15. Sonido
    1. Sonidos en Flash.
    2. Efectos.
    3. Opciones de sincronización.
    4. Ejercicio: Incorporar sonidos a una animación.
  16. Botones
    1. Botones Flash
    2. Ejercicio: Crear un botón
    3. Acciones
    4. Lista de eventos de botón

Dreamweaver

  1. Conceptos básicos utilizados en Internet
    1. ¿Qué es Internet?
    2. Aspectos básicos de las aplicaciones Web
    3. Usos comunes de las aplicaciones Web
    4. Funcionamiento de una aplicación Web
    5. Proceso de páginas Web estáticas
    6. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
    7. Respuestas a las preguntas
  2. Página Web básica: ¿Quiere aprender a crear un página Web de inmediato? Vea la película, es muy breve: Película
  3. Primera ventana. Arranque del programa DreamWeaver
  4. Ventana de Dreamweaver:. Vea la Simulación que explica brevemente la ventana principal del programa.
  5. Cómo crear un sitio Web: Simulación
  6. Primer proyecto: utilizando documentos Word y PDF
    1. Crear el sitio y la carpeta del proyecto
    2. Crear carpetas para los archivos
    3. Copiar los archivos
    4. Convertir un documento Word a página Web
    5. Página index.html
    6. Formatos
    7. Establecer los vínculos
    8. Color o imagen de fondo
    9. Insertar imágenes
  7. Datos del servidor remoto
    1. Datos remotos
    2. Cliente
    3. Ono
    4. Jazztel
    5. Telefónica
      1. Activación de sus servicios de Internet
      2. Gestión de las páginas personales a través de Panel de control
      3. Como activa las páginas personales un cliente de Telefónica y cuál es su dirección en Internet
      4. Cómo debe construir su página personal el cliente de Telefónica
      5. Cómo debe publicar su página personal
    6. Cómo ver las carpetas de su sitio raíz
    7. Datos remotos para el proyecto, Documentos, creado anteriormente
    8. Colocar el proyecto en el servidor remoto
  8. Repaso de la ventana principal de DreamWeaver: 08ventana.html
  9. Vínculos. Proyecto: HARLEY DAVIDSON
    1. Vea proyecto terminado.
    2. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace: 09harley.html.
    3. Complete el proyecto. Para ello utilice el siguiente enlace: 10harley2.html
  10. Proyecto: Granjero Cosmopolita

    Aprenderá a trabajar con los estilos, a colocar imágenes, a crear vínculos y a colocar un enlace al correo electrónico.

    1. Ver proyecto terminado
    2. Cree una carpeta llamada materiales. Dentro de ella debe colocar los materiales que se vaya bajando para sus proyectos. Cada vez que se baje algo colóquelo en una carpeta independiente dentro de la carpeta materiales para no tener todo mezclado. De esa forma localiza las imágenes fácilmente. Cree dentro de su carpeta materiales, una carpeta y llámele granjero. Para hacer la práctica bájese el: Material necesario y colóquelo en su carpeta materiales/granjero.
    3. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace:  10granjero.html.

  11. Mapas de imagen. Proyecto: La célula
    En este apartado se aprende a alinear imágenes y texto y a establecer el espacio en torno a una imagen. También se enseña a utilizar una sola imagen para establecer áreas o zonas activas que crean un vínculo con otras páginas Web o lo que habitualmente denominamos mapa de imagen.
    1. Ver proyecto terminado.
    2. Material necesario
    3. Práctica:
      1. Imágenes. Alineamiento y mapas de imagen.
      2. Crear sitio.
      3. Página index.html.
      4. Crear mapa de imagen.
      5. Páginas que hay que vincular.
      6. Mapa de imagen.
      7. Alineamiento de una imagen.
      8. Espaciado.
  12. Proyecto de apoyo con Web Sphere Studio 3.5
    En este aprtado se enseña a crear un proyecto de apoyo para aprovechar las utilidades de la herramienta WebSphere Studio 3.5. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace: 12proyecapoyo.html.
  13. Aplicar efectos a las imágenes
    En este apartado se enseña a aplicar un efecto a una imagen utilizando WebSphere Studio 3.5. Más adelante las podrá utilizar en un proyecto como imágenes interactivas.
    1. Bájese el material necesario: GlobalCarRental.zip y guárdelo en una carpeta materiales. Descomprima el archivo y deje la carpeta, activos de Global Car Rental, resultado de la descompresión, en la carpeta materiales. Las imágenes que necesita quedarán, después de este proceso, en la carpeta materiales/activos de Global Car Rental y las irá insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    2. Haga la práctica utilizando el siguiente vínculo: 13imgefectos.html.
  14. Tabla Estándar
    Este apartado es de suma importancia. Enseña a crear tablas en modo estándar y a modificar sus propiedades. Hará una práctica que le enseñará a crear una barra de navegación. Aprenderá también a crear ciertos efectos sobre una imagen para luego utilizarla como imagen de sustitución.
    1. Ver el ejercicio de tabla Estándar terminado: Tabla Estándar
    2. La práctica consta de los siguientes apartados:
      1. Empleo de tablas.
      2. Tabla Estándar
      3. Barra de navegación.
      4. Imágenes de sustitución.
    3. Ver el ejercicio de tabla de ancho relativo terminado: Tabla de Ancho Relativo.
    4. Bájese el Material necesario para el siguiente ejercicio y guárdelo en una carpeta materiales/planetas. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    5. El siguiente ejercicio utiliza una tabla estándar para mostrar imágenes y datos de los planetas: 14tablasejer.html.
  15. Organización de una página usando diseño de tablas
    En este punto se estudia la forma de organizar la página por áreas de trabajo mediante el uso de una tabla. Se enseña a dibujar las zonas utilizando la vista Diseño. También se explica la forma de hacer una columna auto ampliable. El tema termina con un diseño que aplica los conceptos estudiados.
    1. Ver página terminada: modelo 1
    2. Ver página terminada: modelo 2.
    3. La práctica consta de los siguiente apartados:
      1. Tablas para organizar una página Web. Vista diseño de Tablas.
      2. Dibuje una celda.
      3. Mueva o cambie de tamaño una celda.
      4. Añada múltiples celdas en Modo Diseño.
      5. Añada color a una tabla.
      6. Establezca un ancho de tabla relativo.
      7. Organización de una página utilizando tablas.
      8. Imagen de rastreo.
  16. Ejercicio sobre tablas y botoneras.
    1. Ver proyecto.
    2. Bájese el Material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/horóscopo. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/horóscopo para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    3. Para realizar la práctica haga clic en el siguiente enlace: 16horoscopo.html.
  17. La Biblioteca
    1. Ver proyecto.
    2. La práctica consta de los siguientes apartados:
      1. La biblioteca.
      2. Cómo crear un elemento de biblioteca.
      3. Insertar un elemento de biblioteca en un documento.
      4. Convertir un elemento de biblioteca en editable.
      5. Edición de un elemento de biblioteca.
      6. Cómo cambiar el nombre de un elemento de biblioteca.
      7. Eliminar un elemento de una biblioteca.
      8. Volver a crear un elemento de biblioteca que falta o se ha eliminado.
  18. Páginas de marcos
    ¿Qué es una página de marcos?. ¿Cómo se hace que las páginas vinculadas aparezcan en un marco concreto?. Eso es lo que se aclara en este tema. Después de estudiar este tema podrá crear cualquier diseño basado en marcos.

    El tema consta de los siguientes apartados:

    1. Páginas de marcos.
    2. Diferentes formas de crear páginas de marcos.
    3. Marcos anidados.
    4. Práctica sobre páginas de marcos.
    5. Vínculos en las páginas de marcos.
  19. Diseño de una página basada en tres marcos horizontales. El marco superior contiene una cabecera, el siguiente una barra de navegación basada en imágenes de sustitución.
    1. Ver proyecto.
    2. Bájese el Material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/banderas.
    3. La práctica consta de los siguientes apartados
      1. Crear el proyecto y preparar las imágenes.
      2. Preparar las páginas que se vinculan.
      3. Página de marcos.
      4. Botonera con Dreamweaver.
      5. Propiedades de los marcos.
  20. Hojas de estilos en cascada CSS: Etiquetas como <font> y atributos añadidos a las etiquetas, son un legado del pasado. Las hojas de estilos en cascada CSS constituyen el modo de introducir atributos en las páginas Web porque, aparte de contar con un mayor número de posibilidades, permiten establecer posiciones para las imágenes y definir estilos aplicables a todo tipo de elementos. Por ejemplo, las imágnes de fondo se repiten en la página en el caso de que no ocupen toda la ventana. Las hojas de estilo en cascada CSS solucionan este y otros muchos problemas rompiendo con la rigidez del primitivo código HTML. Sobre eso trata esta sección.
    1. Ver página
    2. El tema consta de los siguientes apartados:
      1. Hojas de estilos en cascada CSS (CascadingStyle Sheets).
      2. Crear estilos CSS de etiquetas.
      3. Redefinir una etiqueta HTML.
      4. Establezca un estilo para los vínculos.
      5. Código fuente de las reglas.
      6. Estilos personalizados; clases.
      7. La etiqueta <span>.
      8. La etiqueta <div>.
      9. Conflicto entre estilos.
      10. Exportar estilos para crear una hoja de estilos externa.
      11. Adjunte una hoja de estilos externa.
  21. El diseño de tablas es un útil recurso para organizar las páginas. Este recurso ha sido superado en la actualidad por el diseño de capas que, a diferencia de las celdas de una tabla, pueden solaparse unas a otras y son más vérsatiles a la hora de fijar su posición en la página. Se explica el comportamiento de las capas anidadas.
    1. Ver página
    2. En este tema necesitará una serie de imágenes. Bájese el material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/planetas. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    3. El tema consta de los siguientes apartados:
      1. Concepto de capa.
      2. Archivo de estilo CSS.
      3. Posición utilizando CSS.
      4. Capas en sentido estricto. Aplicación de un estilo a la etiqueta <div>.
      5. Poner texto en una capa.
      6. Dibujo y manipulación de capas.
      7. Anidamiento y solapamiento de capas.
  22. En este tema se explica la forma de utilizar estilos HTML. Es una forma de agilizar la aplicación de formatos en nuestros documentos.
    Documento w009estilohtml.pdf.
  23. Los marcadores, puntos de ancla o puntos de fijación, sirven para poder saltar, mediante un vínculo, a puntos concretos de un documento.
    Documento: w010marcadores.pdf.
    Material necesario.
    Ver proyecto terminado.
  24. Se enseña a crear una sencilla botonera para un panel de navegación. También se explica como insertar botones flash en nuestros diseños.
    Documento: w011Botonera.pdf
  25. En este apartado se explica mediante una simulación, cómo se inserta un botón flash y su manipulación mediante el programa Paint, para introducir cambios y guardarlo en formato jpg.
    Simulación
  26. Este apartado trata sobre interactividad y comportamientos, eventos y acciones en una página Web. Como primer ejemplo se debe elaborar un menú emergente dentro de una página. Se completa el proyecto con un menú de salto para las capitales europeas.
    Documento: w015comportamientos.pdf
    Material necesario
    Ver página
  27. Una de las cosas interesantes de las capas es que se pueden ocultar o mostrar a lo largo del tiempo o como respuesta a eventos de carga, teclado o ratón. También es posible definir una trayectoria para la capa, lo que se traduce en  la posibilidad de animación de esas capas. De eso se trata en este apartado.
    w017eventoscapas.pdf
    Ver página 1
    Ver página 2
  28. En este apartado se explica y desarrolla un proyecto que realiza un pase de diapositivas utilizando las líneas de tiempo.Se hace una carga previa de imágenes y se incluyen botones que paren y arranquen el pase de las diapositivas.
    w018diapositivas.pdf
    Material necesario
    Ver página