Enrique Alhama: Apuntes de Informática
Hardware
- Introducción al sistema binario
utilizado por los ordenadores
- El color
- El PC por dentro
- La frecuencia de reloj
- Tipos de memoria RAM y su instalación
- Instalación de un disco
duro o de un lector de DVD
- El transistor
- El circuito integrado
- El condensador
- El diodo LED
- El bus, slot y wireless
- Las memorias eeprom
- FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
- Respuestas a las preguntas
Windows XP
Breve introducción al sistema operativo Windows XP. Explicación
de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.
- Instalación
- Particiones
- La interface de Windows
XP
- Menú clásico
del botón Inicio
- Acceso a la información
- Ventanas
- La barra de tareas
- Selección y arrastre
de objetos
- Cortar, pegar y mover
objetos
- El escritorio, el menú
contextual y los controles
- La vista explorador
- El botón Inicio
- La ventana Guardar como.
- Recomendaciones
- Ejercicio de manejo de carpetas
- Ejerccicio sobre selección de texto
y edición.
- Ejercicio de tratamiento de imágenes
con MsPaint.
- Ejercicio sobre Windows XP.
- FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
- Respuestas a las preguntas
- En el documento de este apartado se explica qué son los archivos
postscript y pdf. Estos últimos se vinculan fácilmente en las
páginas Web y constituyen una excelente forma de difundir documentos.
Documento w002archivospdf.doc
Windows Vista
Breve introducción al sistema operativo Windows Vista. Explicación
de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.
- La interface
de Windows Vista
- Menú clásico
del botón Inicio
- Acceso a la información
- Ventanas
- La barra de tareas
Sonido digital y MP3
- Si solo quiere pasar un CD con música a mp3, puede utilizar el Reproductor
de Windows Media. Vea la siguiente simulación
.
Programas clásicos para pasar a mp3 hay muchos. Citamos dos clásicos:
CD-Copy y AudioGrabber. Si quiere saber más sobre sonido digital y
mp3 lea los dos apartados siguientes.
- En este tema se explica en qué consiste el sonido digital
Documento: digitalizacion.htm
- Breve explicación de las ondas sonoras y el formato MP3
Documento: mp3.htm
Freehand
- Introducción al diseño de imágenes vectoriales con
Freehand.
Documento freehand01
Primeros pasos.doc
- Uso de la pluma.
Documento: freehand02
Pluma.doc
- Simulación sobre uso de puntos de vértice.
PuntosDeVertice_skin.swf
Fireworks
- Introducción. Entorno de trabajo
- Nuevo lienzo. Rectángulos.
Propiedades
- Importar una imagen, borrar, recortar
el lienzo para ajustarlo
- Formas automáticas
- Degradados
- Transformar objetos (escalar,
inclinar, distorsionar)
- Capas
- Herramienta pluma
- Unión, intersección,
perforación, recorte. Trazado continuo y compuesto
- Selección con la herramienta lazo
- Herramienta texto
- Ajuste de niveles de color de un mapa
de bits. Curvas de color. Ajuste de brillo y contraste
- Retoque de mapas de bits: Desenfocar,
perfilar, difuminar etc.
- Máscaras
- Filtros
- Divisiones
- Ejercicio (División
de imagen)
- Divisiones HTML
- Ejercicio (Página
Web con división HTML)
- Ejercicio (Portada Web)
- Ejercicio (Página
Web con divisones HTML y de imagen)
- Rollover
- Botones
- Botones y Rollover
Flash
- Introducción. Entorno de trabajo
- Trazado de formas
- Herramienta pluma
- Pincel. Degradados
- Símbolos
- Herramienta lazo y varita mágica
- Biblioteca
- Recursos:
- Importación de imágenes
- Propiedades de un mapa de
bits
- Convertir a trazado vectorial
- Animaciones:
- La línea de tiempo
- Animación por
interpolación.
- Ejercicio: Animación
de un círculo por movimiento.
- Ejercicio: Publicación
de una película.
- Ejercicio: Animación
de un pájaro por interpolación (Utilizar una biblioteca
externa).
- Ejercicio:
Animación en dos capas.
- Ejercicio: Mostrar
una imagen de forma gradual.
- Animación fotograma a fotograma:
- Ejercicio: Avión
en vuelo sobre un paisaje (dos capas).
- Ejercicio: Animación
fotograma a fotograma.
- Animación siguiendo Guías de
movimiento:
- Ejercicio: Guía
de movimiento
- Ejercicio: Avión
sobre guía
- Ejercicio: Coche en curva
- Cambio de forma y color por
interpolación.
- Introducir acciones en las animaciones:
- Personalizar aceleraciones.
- Botones de control. Acciones
- Cuestionario sobre la línea
de tiempo
- Doble animación con
clip de película
- Sonido
- Sonidos en Flash.
- Efectos.
- Opciones de sincronización.
- Ejercicio: Incorporar sonidos a una
animación.
- Botones
- Botones Flash
- Ejercicio: Crear un botón
- Acciones
- Lista de eventos de botón
Dreamweaver
Conceptos
básicos utilizados
en Internet
- ¿Qué es Internet?
- Aspectos básicos
de las aplicaciones Web
- Usos comunes de las aplicaciones
Web
- Funcionamiento de una
aplicación Web
- Proceso de páginas
Web estáticas
- FAQ (Frequently Asked Questions.
Preguntas frecuentes)
- Respuestas a las preguntas
- Página Web básica: ¿Quiere
aprender a crear un página Web de inmediato?
Vea la película,
es muy breve:
Película
Primera
ventana. Arranque
del programa DreamWeaver
- Ventana de Dreamweaver:. Vea la
Simulación que
explica brevemente la ventana principal del programa.
- Cómo crear un sitio Web:
Simulación
- Primer proyecto: utilizando
documentos Word y PDF
- Crear el sitio y la carpeta
del proyecto
- Crear carpetas para
los archivos
- Copiar los archivos
- Convertir un documento
Word a página Web
- Página index.html
- Formatos
- Establecer los vínculos
- Color o imagen de fondo
- Insertar imágenes
Datos
del servidor remoto
- Datos remotos
- Cliente
- Ono
- Jazztel
- Telefónica
- Activación
de sus servicios de Internet
- Gestión
de las páginas personales
a través de Panel de control
- Como activa las
páginas
personales un cliente de Telefónica
y cuál es su dirección en Internet
- Cómo debe
construir su página personal
el cliente de Telefónica
- Cómo debe
publicar su página
personal
- Cómo
ver las carpetas de su sitio raíz
- Datos
remotos para el proyecto, Documentos, creado anteriormente
- Colocar
el proyecto en el servidor remoto
Repaso
de la ventana principal de DreamWeaver: 08ventana.html

Vínculos.
Proyecto: HARLEY DAVIDSON
Vea
proyecto terminado.
- Haga la práctica utilizando el siguiente enlace:
09harley.html.
- Complete el proyecto. Para ello utilice el siguiente enlace:
10harley2.html

Proyecto: Granjero Cosmopolita
Aprenderá a trabajar con los estilos, a colocar imágenes, a
crear vínculos y a colocar un enlace al correo electrónico.
Ver
proyecto terminado
- Cree una carpeta llamada materiales. Dentro
de ella debe colocar los materiales que se vaya bajando para sus proyectos.
Cada vez que se baje algo colóquelo en una carpeta independiente dentro
de la carpeta materiales para no tener todo
mezclado. De esa forma localiza las imágenes fácilmente. Cree dentro
de su carpeta materiales, una carpeta y
llámele granjero. Para hacer la práctica
bájese
el:
Material
necesario y colóquelo en su carpeta materiales/granjero.
- Haga la práctica utilizando el siguiente enlace:
10granjero.html.
Mapas
de imagen. Proyecto: La célula
En
este apartado se aprende a alinear imágenes y texto y a establecer
el espacio en torno a una imagen. También se enseña a utilizar
una sola imagen para establecer áreas o zonas activas que crean
un vínculo con otras páginas Web o lo que habitualmente
denominamos mapa de imagen.
Ver
proyecto terminado.
Material
necesario
Práctica:
- Imágenes.
Alineamiento y mapas de imagen.
- Crear sitio.
- Página index.html.
- Crear mapa de imagen.
- Páginas que hay que vincular.
- Mapa de imagen.
- Alineamiento de una imagen.
- Espaciado.

Proyecto
de apoyo con Web Sphere Studio 3.5
En
este aprtado se enseña a crear un proyecto de apoyo para aprovechar
las utilidades de la herramienta WebSphere Studio 3.5. Haga la práctica
utilizando el siguiente enlace: 12proyecapoyo.html.
- Aplicar
efectos a las imágenes
En este apartado se enseña a aplicar un efecto a una imagen
utilizando WebSphere Studio 3.5.
Más adelante las podrá utilizar en un proyecto como imágenes
interactivas.
Bájese
el material necesario: GlobalCarRental.zip y
guárdelo en una carpeta materiales.
Descomprima el archivo y deje la carpeta, activos
de Global Car Rental, resultado de la descompresión,
en la carpeta materiales. Las imágenes que
necesita quedarán, después de este proceso, en la carpeta materiales/activos
de Global Car Rental y las irá insertando y copiando en la carpeta
de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
Haga
la práctica utilizando el siguiente vínculo: 13imgefectos.html.
Tabla
Estándar
Este
apartado es de suma importancia. Enseña a crear
tablas en modo estándar y a modificar sus propiedades. Hará una
práctica
que le enseñará a crear una barra de navegación.
Aprenderá también
a crear ciertos efectos sobre una imagen para luego utilizarla como imagen
de sustitución.
Ver el ejercicio de tabla
Estándar terminado: Tabla
Estándar

La práctica
consta de los siguientes apartados:
- Empleo de tablas.
- Tabla Estándar
- Barra de navegación.
- Imágenes
de sustitución.
Ver el ejercicio de tabla
de ancho relativo terminado: Tabla
de Ancho Relativo.
Bájese
el Material necesario para
el siguiente ejercicio y guárdelo en una carpeta materiales/planetas.
Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para
irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto
conforme las necesite.
- El siguiente ejercicio utiliza una tabla estándar para mostrar imágenes
y datos de los planetas: 14tablasejer.html.
Organización
de una página usando diseño de tablas
En
este punto se estudia la forma de organizar la página
por áreas
de trabajo mediante el uso de una tabla. Se enseña a dibujar las
zonas utilizando la vista Diseño. También
se explica la forma de hacer una columna auto ampliable. El tema termina
con un diseño
que aplica los conceptos estudiados.

Ver página terminada: modelo
1
Ver página terminada: modelo
2.
La práctica
consta de los siguiente apartados:
- Tablas para organizar
una página
Web. Vista diseño de Tablas.
- Dibuje una celda.
- Mueva o cambie
de tamaño una celda.
- Añada
múltiples celdas en Modo Diseño.
- Añada
color a una tabla.
- Establezca
un ancho de tabla relativo.
- Organización
de una página utilizando tablas.
- Imagen de
rastreo.

Ejercicio
sobre tablas y botoneras.
Ver
proyecto.
Bájese
el Material necesario y
guárdelo en una carpeta materiales/horóscopo.
Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/horóscopo para
irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto
conforme las necesite.
-
Para realizar
la práctica haga clic en el siguiente enlace: 16horoscopo.html.

La Biblioteca
-
Ver
proyecto.
La práctica consta
de los siguientes apartados:
- La biblioteca.
- Cómo crear un elemento de biblioteca.
- Insertar un elemento de biblioteca en un documento.
- Convertir un elemento de biblioteca en editable.
- Edición de un elemento de biblioteca.
- Cómo cambiar el nombre de un elemento de biblioteca.
- Eliminar un elemento de una biblioteca.
- Volver a crear un elemento de biblioteca que falta o se ha eliminado.

Páginas
de marcos
¿Qué
es una página de marcos?. ¿Cómo se hace que las páginas
vinculadas aparezcan en un marco concreto?. Eso es lo que se aclara en este
tema. Después de estudiar este tema podrá crear cualquier diseño
basado en marcos.
El tema consta de los siguientes apartados:
- Páginas de marcos.
- Diferentes formas de crear páginas de marcos.
- Marcos anidados.
- Práctica sobre páginas de marcos.
- Vínculos en las páginas de marcos.
Diseño
de una página basada en tres marcos horizontales. El marco superior
contiene una cabecera, el siguiente una barra de navegación
basada en imágenes de sustitución.
Ver
proyecto.
- Bájese el
Material
necesario
y guárdelo en una carpeta materiales/banderas.
La práctica consta
de los siguientes apartados
- Crear el proyecto y preparar las imágenes.
- Preparar las páginas que se vinculan.
- Página de marcos.
- Botonera con Dreamweaver.
- Propiedades de los marcos.
Hojas
de estilos en cascada CSS: Etiquetas como <font> y atributos
añadidos
a las etiquetas, son un legado del pasado. Las
hojas de estilos en cascada CSS constituyen el modo de introducir atributos
en las páginas
Web porque, aparte de contar con un mayor número de posibilidades,
permiten establecer posiciones para las imágenes y definir estilos
aplicables a todo tipo de elementos. Por ejemplo, las imágnes de
fondo se repiten en la página en el caso de que no ocupen toda la
ventana. Las hojas de estilo en cascada CSS solucionan este y otros muchos
problemas rompiendo con la rigidez del primitivo código HTML. Sobre
eso trata esta sección.
Ver
página
El tema consta de
los siguientes apartados:
- Hojas de estilos en cascada
CSS (CascadingStyle Sheets).
- Crear estilos CSS de
etiquetas.
- Redefinir una etiqueta
HTML.
- Establezca un estilo
para los vínculos.
- Código fuente
de las reglas.
- Estilos personalizados;
clases.
- La etiqueta <span>.
- La etiqueta <div>.
- Conflicto entre
estilos.
- Exportar estilos
para crear una hoja de estilos externa.
- Adjunte una hoja
de estilos externa.
El diseño de tablas es un útil recurso para organizar las páginas. Este
recurso ha sido superado en la actualidad por el diseño
de capas que, a diferencia de las celdas de una tabla, pueden solaparse unas
a otras y son más vérsatiles a la hora de fijar su posición en la
página. Se explica el comportamiento de las capas anidadas.
Ver
página
- En este tema necesitará una serie de imágenes. Bájese el
material
necesario y guárdelo en una carpeta materiales/planetas.
Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para
irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme
las necesite.
El tema consta
de los siguientes apartados:
- Concepto de capa.
- Archivo de estilo CSS.
- Posición utilizando CSS.
- Capas en sentido estricto. Aplicación de un estilo a la etiqueta
<div>.
- Poner texto en una capa.
- Dibujo y manipulación de capas.
- Anidamiento y solapamiento de capas.
- En este tema se explica la forma de utilizar estilos HTML. Es una forma
de agilizar la aplicación de formatos en nuestros documentos.
Documento w009estilohtml.pdf.
Los
marcadores, puntos de ancla o puntos de fijación, sirven para poder
saltar, mediante un vínculo, a puntos concretos de un documento.
Documento: w010marcadores.pdf.
Material
necesario.
Ver
proyecto terminado.
Se
enseña a crear una sencilla botonera para un panel de navegación.
También se explica como insertar botones flash en nuestros diseños.
Documento: w011Botonera.pdf
En
este apartado se explica mediante una simulación, cómo se
inserta un botón flash y su manipulación mediante el programa
Paint, para introducir cambios y guardarlo en formato jpg.
Simulación
Este
apartado trata sobre interactividad y comportamientos, eventos y acciones
en una página Web. Como primer ejemplo se debe elaborar un menú
emergente dentro de una página. Se completa el proyecto con un menú
de salto para las capitales europeas.
Documento: w015comportamientos.pdf
Material
necesario
Ver
página
- Una de las cosas interesantes de las capas es que se pueden ocultar o mostrar
a lo largo del tiempo o como respuesta a eventos de carga, teclado o ratón.
También
es posible definir una trayectoria para la capa, lo que se traduce en
la posibilidad de animación de esas capas. De eso se trata en este
apartado.
w017eventoscapas.pdf
Ver página 1
Ver
página 2
- En este apartado se explica y desarrolla un proyecto que realiza un pase
de diapositivas utilizando las líneas de tiempo.
Se
hace una carga previa de imágenes y se incluyen botones que paren
y arranquen el pase de las diapositivas.
w018diapositivas.pdf
Material necesario
Ver
página