Botones
Los usuarios de una página Web mueven el ratón por la pantalla
o lo colocan sobre determinados puntos que llaman su atención. Cuando
el puntero se transforma en una mano nos encontramos sobre un área
activa. El usuario sabe, que actuando sobre esa área
puede desencadenar acciones como
saltar a otra página Web. Puede que la acción se desencadene automáticamente
al pasar el ratón por encima (evento onMouseOver)
o puede que se desencadene después de hacer clic en ese punto (evento
onClick). De modo que tenemos
eventos como: pasar el ratón
por encima, hacer click, retirar el ratón o incluso, el evento cargar
la página. Estos eventos actúan
como detonantes de acciones como cambiar una imagen, saltar
a otro punto de esa página o cargar otra página diferente. A este
proceso, de mover el ratón o hacer clic para desencadenar acciones,
le llamamos navegar por la página.
Conseguir que los usuarios de una página Web lleguen a otros destinos
es crucial en el diseño. Hay diferentes soluciones para conseguir que
un usuario pase de una página Web a otra o que la información
cambie en determinadas zonas de la pantalla. Los elementos de navegación
denominados rollover desencadenan
acciones cuando el ratón pasa por encima de ellos. Otros elementos muy
populares son los botones. Los
botones se agrupan a veces formando una barra de navegación. Pueden tener
dos o más estados diferentes según lo que haga el usuario, como
pasar el ratón por encima del botón o hacer click sobre él.
También son muy populares los menús
emergentes como elemento de navegación.
Antes de continuar diremos que llamamossímbolo
a un objeto que se almacena en una biblioteca. De esa forma tenemos el objeto
disponible para utilizarlo en el documento. Arrastrando el símbolo desde
la biblioteca se coloca en el lienzo. Lo que se coloca en el lienzo es una o
más instancias del símbolo
no el símbolo propiamente dicho que permanece en la biblioteca. La instancia
está ligada al símbolo. Si se modifica el símbolo se modifican
todas sus instancias. También es posible modificar una instancia sin
que las modificaciones afecten al símbolo.
Cualquier objeto que tengamos en el lienzo se puede convertir en botón.
Para ello hay que convertirlo en símbolo que se almacena en la biblioteca
de símbolos. La biblioteca de símbolos está ligada al documento,
es decir, cada documento tiene la suya, si bien es posible exportar o importar
símbolos o incluso la biblioteca entera de un documento a otro. Por otra
parte, Fireworks cuenta con una biblioteca de símbolos de botón
ya diseñados, entre los que el usuario puede elegir. También es
posible ampliar esa biblioteca con nuestros propios diseños.
Fireworks cuenta con un editor de botones.
El editor permite manipular el botón de forma cómoda. Aunque los
botones acaban en el documento una vez diseñados, no hay que confundir
el lienzo con el editor de botones. El lienzo se utiliza para colocar y modificar
objetos mientras que el editor cuenta con lo necesario para crear y modificar
los botones. Una vez colocado el botón en el lienzo podemos moverlo pero
no podemos por ejemplo cambiar los estados del botón. Eso se haría
desde el editor de botones. Podemos citar las siguientes características
de ese editor:
- Puede convertir prácticamente cualquier gráfico u objeto de
texto en un botón.
- Puede importar otros botones ya creados.
- Fireworks cuenta con una biblioteca de símbolos predefinida. Podemos
considerar que un botón es un tipo especial
de símbolo. Puede arrastrar uno de estos símbolos
al documento. El objeto aparece entonces en el documento y se dice que es
una instancia del símbolo. De este modo, si cambia el aspecto gráfico
de un botón tiene la posibilidad de actualizar automáticamente
el aspecto de todas las instancias del botón en una barra de navegación
del documento.
- También puede trabajar con una instancia del botón sin afectar
al resto de las instancias del mismo botón y sin romper la relación
símbolo-instancia.
- Si arrastra la instancia de botón en el documento, Fireworks desplaza
todos los componentes y estados asociados
- Puede editar un botón de forma sencilla. Con un doble clic en la
instancia situada en el lienzo podrá modificarlo en el Editor de botones
o utilizando el Inspector de propiedades.
Estados de un botón
Un botón puede tener hasta cuatro estados diferentes. Cada
estado representa el aspecto del botón en respuesta a
una acción del ratón.
- El estado Arriba es el estado
predeterminado. Es la apariencia del botón cuando el usuario lo ve
por primera vez.
- El estado Sobre es el aspecto
del botón al mover el puntero sobre él. Este estado avisa al
usuario de que al hacer clic, es probable que se produzca una acción.
- El estado Abajo es el que
corresponde al botón cuando se hace clic en él. A menudo se
utiliza una imagen cóncava del botón para indicar que se ha
pulsado. Este estado suele indicar la página Web actual, cuando tenemos
una barra de navegación con varios botones.
- El estado Sobre y Abajo se
presenta cuando se mueve el puntero sobre un botón que se encuentra
en estado Abajo. Este estado de botón normalmente indica que el puntero
está sobre el botón correspondiente a la página Web actual
en las barras de navegación con varios botones. Es un estado de uso
poco frecuente.
Con el Editor de botones puede crear todos estos estados, así como el
área o división para la activación de la acción
del botón. Es una forma muy rápida de crear botones. La mayoría
de los botones utilizan lenguaje JavaScript para llevar a cabo su cometido.
El editor crea automáticamente el programa JavaScript correspondiente
sin que el usuario tenga necesidad de conocer este lenguaje.
El editor muestra cuatro fichas en forma de pestaña en la parte superior
del Editor, que se corresponden con los cuatro estados del botón y el
área activa. Además aparecen sugerencias
que le ayudan a tomar decisiones de diseño para los cuatro estados de
botón.
En este tema verá que puede utilizar diferentes técnicas para
crear botones.
Creación de un botón de tres estados
Los botones más simples tiene dos estados: estado Arriba (sin pulsar)
y estado Abajo (pulsado). En esta práctica haremos un botón de
tres estados.
Paso 1. Preparar el objeto que convertiremos
en botón
Como hemos dicho cualquier diseño puede servir. Incluso podemos importar
uno ya preparado. Preferimos comenzar diseñándolo todo para que
sirva de ejercicio. El diseño puede hacerlo directamente en el editor
de botones, pero en este ejercicio, preferimos hacerlo directamente en el lienzo
y luego convertir el objeto en símbolo
de botón. Si lo hace con el editor, esta conversión
a simbolo es automática. Si prefiere actuar desde el editor seleccione
Edición > Insertar > Nuevo botón para abrir el Editor de
botones.
Cree
un lienzo blanco 200 x 50, resolución 72.
- Haga clic en Ver > Ajustar todo para aprovechar mejor la pantalla.
- Comience trazando un rectángulo y a la izquierda, trace otro con
las siguientes características: An 110, Alt 25, posición X 22,
Y 12. Trazo negro, 1 píxel tipo 1-píxel Hard. Relleno degradado
lineal. Primer color #FEF2C2, segundo color #B08D00. Textura pergamino al
50%.
Dentro
de él, a la izquierda trace otro rectángulo con las siguientes
características: An 21, Alt 21, posición X 24, Y 14. Trazo color
#ECE9D8, 2 píxeles tipo 1-píxel Hard. Relleno sólido
color #ECE9D8. Textura 0%. Este objeto debe situarse por encima del rectángulo
anterior en el panel Capas.
- Trace una línea negra, An 1, Alt 22, X 46, Y 13, de 1 píxel
tipo 1 píxel Hard y sin relleno. Este objeto debe quedar delante del
anterior, en el panel capas.
- Dentro del cuadradito de la iszquierda trace un polígono estrellado
de 5 puntas, trazo color #ECE9D8, 2 píxeles tipo 1-píxel Hard.
Relleno sólido color #ECE9D8. Textura 0%. Sitúe este objeto
arriba en la capa.
- Seleccione todos los objetos mediante una arrastre con el puntero y haga
clic en Modificar > Agrupar. Observe que en el panel se indica que es un
grupo de 4 objetos.
Paso 2. Convertir el objeto en símbolo
Haga
clic en Seleccionar > Seleccionar todo o bien seleccione todo con un arrastre
del puntero.
- Haga clic en Modificar > Símbolo > Convertir en símbolo
- En la ventana de diálogo que aparece seleccione Tipo botón.
El nombre del símbolo es arbitrario, ponga boton1 por ejemplo. Haga
clic en Aceptar.
Observe lo que ha ocurrido. El objeto que diseño parece ahora verdoso
cuando lo selecciona. El icono en forma de flechita
del ángulo inferior izquierdo indica que se trata de una instancia de
un símbolo de biblioteca. Además aparece un tirador de comportamiento
como corresponde a un
objeto que tiene eventos y acciones asociadas.
Despliegue el panel Activos ficha Biblioteca y verá en la lista el símbolo
tipo botón.
Paso 3. Editar el botón y preparar los
estados
El siguiente paso es preparar los estados del botón desde el editor
de botones. Ya hemos indicado que el editor se puede abrir seleccionando Edición
> Insertar > Nuevo botón para abrir el Editor de botones. También
puede abrirlo con doble clic sobre la instancia de un símbolo.
- Despliegue de nuevo el panel capas. Haga doble clic sobre la instancia del
botón para abrir el editor.
- Observe que en la capa Web se ha creado una división para definir
el área activa.
- Observe que el editor tiene 4 fichas, una para cada estado y una ficha Área
activa para la división.
- Observe que el editor muestra en pantalla Instrucciones que le pueden ayudar
y que tiene un botón Importar por si quiere importar un botón.
Haga clic en Importar un botón y eche un vistazo a la lista de botones
que ya existen en la biblioteca de Fireworks. Haga clic en Cancelar para no
importar porque, como ejercicio, estamos utilizando nuestro propio diseño.
- Preparemos el estado Arriba. Seleccione la herramienta texto, tipo de letra
Impact Normal con un tamaño 18, color negro. Este botón lo queremos
como botón Inicio en una página Web, por lo tanto, escriba la
palabre Inicio. Centre el texto en el botón. Observe que el texto aparece
en panel capas en la Capa 1.
- Abra la ficha Sobre. Aparece vacía. En ella colocamos el objeto que
se verá cuando el ratón pase por encima del botón. Utilizaremos
el mismo objeto inicial con alguna modificación. Haga clic en Copiar
gráfico arriba.
- Seleccione el botón y desagrupe. Ahora es posible hacer cambios.
- Cambie sólo la estrella del recuadro con un trazo color rojo #CC0000.
- Una vez modificado seleccione todo y reagrupe.
- Pase a la ficha del estado Abajo. haga clic en en Copiar gráfico
Sobre. Observe que la casilla Incluir estado Abajo en Barrra Nav queda seleccionada
por defecto. Este estado de botón es adecuado para los botones que
van a formar parte de barras de navegación.
- Seleccione y desagrupe. Los cambios que haremos son: Color #B08B00 para
el trazo de la estrella y y relleno #CC0000 para el rectángulo pequeño.
Utilice el panel Capas para seleccionar los objetos.
- El cuarto estado no lo utilizamos en este ejemplo.
- Haga clic en la ficha Área activa. Vea que, de forma automática,
se ha añadido una divisón que cubre todo el botón y actuará
como área activa.
- Haga clic en Listo para cerrar el editor de botones.
- Puede probar el botón desde Fireworks si hace clic en la pestaña
Vista previa. Pase el ratón por encima y verá el cambio. Hga
clic sobre el botón para probar el estado Abajo. También puede
probar el botón en el navegador pulsando F12.
- Guarde el trabajo co el nombre botoninicio.png.
La exportación de símbolos a otro documento o la importación
la puede hacer mediante el botón de opciones
del panel Biblioteca. Por ejemplo, para importar símbolos, siga los siguientes
pasos:
- Abra el panel Biblioteca del grupo Activos.
- Haga clic en en el botón menú de opciones
del panel.
- Seleccione Importar símbolos.
- Localice la biblioteca guardada y haga clic en Abrir.
- Aparece una ventana con la lista de símbolos. Seleccione uno o varios
de ellos y haga clic en Importar.
También puede utilizar el menú: Seleccione Edición >
Bibliotecas > Botones o bien Otras. Si selecciona Botones aparece la biblioteca
predefinida de Fireworks, si selecciona Otras puede localizar otra biblioteca
cualquiera guardada previamente.
Filtros de biselado para dibujar estados de
un botón
Al aplicar cambios en la imagen para cada estado de botón, puede utilizar
filtros automáticos para lograr interesantes efectos. Como ejemplo crearemos
un botón de tres estados, con un filtro Bisel Elevado en el gráfico
del estado Arriba, y el efecto Resaltado para el estado Abajo.
- Cree un lienzo blanco de 200 x 50, resolución 72.
Haga
clic en Edición > Insertar > Nuevo botón. Se abre el editor
de botones con la ficha de estado Arriba.
- Trace un rectángulo de 80 x 30. Color #990000, sin trazo, textura
Gasa al 50%.
- Añada un filtro bisel interior de 5 de anchura y elevado.
Pase
al estado Sobre. Haga clic en Copiar gráfico Arriba. Una copia de la
imagen anterior aparece en la ventana del editor.
- Haga doble clic sobre el filtro y cambie la opción Elevado por Resaltado.
El color se aclara.
Pase
al estado Abajo y copie la imagen del estado anterior haciendo clic en Copiar
gráfico Sobre.
- Haga doble clic sobre el filtro y cambie la opción Resaltado por
Hundido.
- Haga clic en Listo y pruebe el resultado en Vista Previa y también
con el explorador (Pulse F12).
- Guarde el trabajo con el nombre botonbisel.png
Ejercicio - Botonera completa y exportación
como biblioteca de Dreamweaver
La siguiente práctica utiliza lo estudiado sobre botones. Se introduce
alguna novedad y se realiza un proyecto de botonera completo. Después
se exporta la botonera como biblioteca de Dreamweaver. De esa forma podemos
insertar la botonera en una página Web utilizando esta herramienta.
- Cree un lienzo blanco de 800 x 100 (aunque el tamaño no es importante),
resolución 72. Haga clic en Aceptar y luego en Ver > Ajustar todo.
- Haga clic en Edición > Insertar > Nuevo botón. Se abre
el editor de botones.
- Dibuje un rectángulo de 110 x 25 y céntrelo. Trazo ninguno,
color de relleno #00CCFF, textura Gasa al 50%, borde suavizado.
- Añada un filtro bisel interior, de ancho 5, opción de estado
Elevado.
- Utilice la lupa si necesita ver mejor lo que hace. Escriba el primer nombre
(Julia Álamo) con la herramienta de texto. Letra Arial, negra de 10
puntos. Centre bien el texto sobre el primer botón.
- Pase el estado Sobre y copie el gráfico del estado Arriba. Haga doble
clic sobre el filtro en el inspector de propiedades para modificarlo. Modifique
el filtro para que la opción de estado sea Resaltado.
- Pase el estado Abajo y copie el gráfico del estado Sobre. Modifique
el filtro para que la opción de estado sea Hundido.
Haga
clic en Listo para alir del editor. Observe que en el documento se ha insertado
una instancia del botón.
- Necesitamos 10 botones dispuestos en dos filas y separados 2 píxeles.
Desplace el botón utilizando el teclado. Recuerde que el movimiento
rápido se consigue al mantener pulsada la tecla de mayúsculas.
Lleve el botón hacia la izquierda y arriba. Con la instancia seleccionada
haga un clon (Edición > Clonar). Recuerde que el clon no lo ve porque
queda encima. Desplace el clon a la derecha.
Repita
la operación hasta conseguir los 10 botones dispuestos como se indica
en la figura.
- Asegúrese de tener un buen alineamiento de los botones. Seleccione
la fila superior y haga clic en Modificar > Alinear > Superior. Hágalo
también con la fila inferior.
- Cuando tenga los botones bien alineados y separados 2 píxeles, haga
clic fuera del lienzo para tener en el inspector de propiedades el botón
Ajustar lienzo. Haga clic sobre él y el lienzo se ajusta a la barra
que ha diseñado.
- Haga clic en Ver > Ajustar todo.
- Para rellenar los huecos con una textura puede importar la siguiente imagen
fondo.jpg. Ajústela para que rellene
el lienzo y pásela a la parte baja de la pila de capas.
- Aunque el nombre de los botones no es determiante es bueno no utilizar el
nombre por defecto para poder reconocer las imágenes cuando se haga
la exportación. Vaya seleccionando los botones y llámeles btn1,
btn2, btn3, etc.
- El siguiente paso es escribir la etiquetas de texto de los botones.
- Utilice la casilla de texto del inspector de propiedades del segundo botón
y modifique el nombre (Enrique Alhama). Cambie los demás nombres por
los siguientes: Antonio Arribas, Javier Brihuega, Marcial Espinosa, Juan Manuel
García, Fernando García, Teresa González, Cristeta Pérez-Beato,
Gonzalo Pérez.
El resultado lo puede ver en la figura.
- Sólo falta poner un texto alternativo para cada botón y las
URL para que funcionen los enlaces. Seleccione la primera instancia del botón.
En el inspector de propiedades escriba en la casila Alt los dos apellidos
y el nombre: Álamo Rodríguez, Julia. En la casilla Vínculo
escriba: ../jualro/index.htm. Los dos puntos indican carpeta raíz.
- Complete las demás instancias de acuerdo con la siguiente lista:
| Alhama Amador, Enrique |
../enalam/index.htm |
| Arribas de Costa, Antonio |
../anarco/index.htm |
| Brihuega Nieto, Javier |
../jabrni/index.htm |
| Espinosa de Val, Marcial |
../maesva/index.htm |
| García Dogazarat, Juan Manuel |
../jugado/index.htm |
| García Fresneda, Fernando |
../fegafr/index.htm |
| González Rodríguez, Teresa |
../tegoro/index.htm |
| Pérez-Beato de Cos, Cristeta |
../crpeco/index.htm |
| Pérez Mascaraque, Gonzalo |
../gopema/index.htm |
- Ya tenemos la botonera completada. Sólo falta guardarla y exportarla.
Guarde el documento con el nombre botonera.png. No cierre todavía Fireworks.
- Para insertar la botonera en una página Web, utilizaremos una página
ya construida. Bájese la carpeta dmat.zip
y cópiela en su carpeta de trabajo. Descomprima la carpeta. Para ello,
ábrala y verá que contiene una carpeta dmat con los archivos
de la página Web. Cópiela y péguela en su carpeta de
trabajo. Mire en la carpeta dmat y verá que tiene una página
Web y carpetas auxiliares con otros archivos. Observe que hay una carpeta
Library que de momento está vacía. Esa carpeta es el destino
cuando exporte la botonera.
- En Fireworks, haga clic en Archivo > Exportar. En la casilla Guardar
en, busque y coloque la carpeta Library situada en dmat. En la casilla Exportar
seleccione Biblioteca de Dreamweaver [.lbi]. Marque colocar imágenes
en subcarpeta. Deje como nombre botonera.lbi. Haga clic en Exportar. Si mira
en la carpeta Library verá una carpeta img con las imágenes
de los botones y el archivo de biblioteca botonera.lbi.
- Todo loque teníamos que hacer desde Fireworks ya está hecho.
Ahora trabajaremos desde Dreamweaver. Abra Dreamweaver. Haga clic en el menú
Sitio > Nuevo sitio. Ponga nombre al sitio. Por ejemplo dmat. Como carpeta
raíz local del sitio tiene que buscar y colocar la carpeta dmat. Haga
clic en Aceptar.
- Abra el archivo dmat.html. En el panel Sitio, seleccione la pestaña
Activos y haga clic en el icono Biblioteca. Aparece en la lista el archivo
botonera.lbi que exportó anteriormente.
- Arrastre la biblioteca botonera.lbi hasta colocarla delante de la palabra
Bienvenido...
- Como ve se ha insertado la botonera. Guarde la página y pruébelo
desde Windows ejecutando la página dmat.html situada en la carpeta
dmat. Pruebe la botonera.
Diseño de un botón sin usar el
editor de botones
Un botón de cuatro estados tiene una imagen para cada estado. Cada imagen
se sitúa en un fotograma. El botón tiene además una diivisión
que actúa como zona interactiva. A esa zona interactiva se le asocian los
comportamientos. De esa forma el botón responde con acciones a los eventos.
Todo eso lo añade el editor de botones facilitando el diseño pero
podemos hacer el botón directamente sin necesidad de usar el editor. Como
ejercicio, diseñaremos directamente (sin usar el editor de botones) un
botón de dos estados. De esa forma entenderemos mejor el diseño
de botones.
- Cree un lienzo blanco 200 x 50 con resolución 72.
- Haga clic en el lienzo con la herramienta de texto.
- Configure las propiedades del texto: tipo de letra Lithograph, tamaño
12, color #666600, Ajuste entre caracteres o separación 7. Escriba
un texto para el botón, por ejemplo: Enrique Alhama.
- Observe que el texto se sitúa en la Capa 1. Despliegue el panel fotogramas.
La imagen se sitúa sobre el fotograma 1. Seleccione Fotograma 1. Haga
clic en el botón de opciones
del panel Fotogramas. Haga clic en Duplicar fotogramas para copiar la imagen
en un Fotograma 2. Como el botón tendrá dos estados, no necesitamos
añadir más fotogramas.
- El siguiente paso es modificar la imagen del fotograma 2. El estado Arriba
del botón mostrará la imagen del fotograma 1, el estado Sobre
mostrará la imagen del fotograma 2. Seleccione Fotograma 2. Trace un
rectángulo que rodee el texto, color #003366 con un trazo de 1 pixel
duro y sin relleno.
- Queremos tener sólo tres lados, así que cortaremos el lado
inferior. Seleccione el rectángulo. Utilice la herramienta cuchilla
para dar un corte
horizontal (mantenga pulsada la tecla mayúsculas) por encima del lado
inferior del rectángulo.Hhaga clic en la herramienta selección
y seleccione la parte
inferior del corte. Bórrela.
- Si quiere ajustar la altura con precisión, seleccione lo que queda
del rectángulo. Seleccione el puntero hueco o herramienta subselección
. Manteniendo
pulsada la tecla mayúsculas para hacer una selección múltiple
haga clic en los puntos inferioresde los lados verticales.
Con
las teclas flecha arriba o abajo, ajuste la altura a 16 píxeles. Con
esto hemos creado la imagen del estado Sobre del botón. Recuerde que
está situada en el fotograma 2.
El
siguiente paso es añadir una división para asociarle un comportamiento.
Seleccione el rectángulo reducido a tres lados. Haga clic en Edición
> Insertar > División rectangular. La división aparece
en la capa Web del panel de capas. En el inspector de propiedades ponga nombre
a la división, por ejemplo btn1.
- Seleccione la división utilizando el panel Capas. Solo falta añadir
el comportamiento. Abra el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos).
Como diseñamos un botón sólo con estado Sobre utilizamos
un Rollover simple. Ya sabe que este comportamiento conssite en una intercambio
de imágenes cuando el ratón pasa por encima de la zona activa
(onMouseOver). Haga clic en el botón añadir comportamiento
y seleccione Rollover
simple.
- Pruebe el diseño haciendo clic en Vista Previa o pulsando F12 para
verlo en un navegador.
- Guarde el trabajo con el nombre btnsobre.