Enrique Alhama: Apuntes de Informática

Hardware

  1. Introducción al sistema binario utilizado por los ordenadores
  2. El color
  3. El PC por dentro
  4. La frecuencia de reloj
  5. Tipos de memoria RAM y su instalación
  6. Discos duros
  7. El transistor
  8. El circuito integrado
  9. El condensador
  10. El diodo LED
  11. El bus, slot y wireless
  12. Las memorias eeprom
  13. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
  14. Respuestas a las preguntas

Windows XP

Breve introducción al sistema operativo Windows XP. Explicación de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.

0. Particiones

  1. La interface de Windows XP
  2. Menú clásico del botón Inicio
  3. Acceso a la información
  4. Ventanas
  5. La barra de tareas
  6. Selección y arrastre de objetos
  7. Cortar, pegar y mover objetos
  8. El escritorio, el menú contextual y los controles
  9. La vista explorador
  10. El botón Inicio
  11. La ventana Guardar como.
  12. Recomendaciones
  13. Ejercicio de manejo de carpetas
  14. Ejerccicio sobre selección de texto y edición.
  15. Ejercicio de tratamiento de imágenes con MsPaint.
  16. Ejercicio sobre Windows XP.
  17. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
  18. Respuestas a las preguntas
  19. En el documento de este apartado se explica qué son los archivos postscript y pdf. Estos últimos se vinculan fácilmente en las páginas Web y constituyen una excelente forma de difundir documentos.
    Documento w002archivospdf.doc

Windows Vista

Breve introducción al sistema operativo Windows Vista. Explicación de algunas maniobras que se realizan con frecuencia.
  1. La interface de Windows Vista
  2. Menú clásico del botón Inicio
  3. Acceso a la información
  4. Ventanas
  5. La barra de tareas

Sonido digital y MP3

  1. Para ver el trabajo completo pinche en este vínculo
  2. Si solo quiere pasar un CD con música a mp3, puede utilizar el Reproductor de Windows Media. Vea la siguiente simulación . Programas clásicos para pasar a mp3 hay muchos. Citamos dos clásicos: CD-Copy y AudioGrabber. Si quiere saber más sobre sonido digital y mp3 lea los dos apartados siguientes.
  3. En este tema se explica en qué consiste el sonido digital
    Documento: digitalizacion.htm
  4. Breve explicación de las ondas sonoras y el formato MP3
    Documento: mp3.htm

Freehand

  1. Introducción al diseño de imágenes vectoriales con Freehand.
    Documento freehand01 Primeros pasos.doc
  2. Uso de la pluma.
    Documento: freehand02 Pluma.doc
  3. Simulación sobre uso de puntos de vértice.
    PuntosDeVertice_skin.swf

Fireworks

  1. Entorno de trabajo y trazados básicos
  2. Diseño de un banner
  3. Diseño de un paisaje (faro)
  4. Completar el paisaje del faro
  5. Herramienta pluma
  6. Formatos de imagen
  7. Importar una imagen, borrar, relleno, recortar, exportar área
    1. Preguntas sobre los temas 1 y 2
    2. Ejercicios
    3. Respuesta a las preguntas
  8. Formas automáticas
  9. Degradados
  10. Transformar objetos (escalar, inclinar, distorsionar)
    1. Ejercicio sobre los temas 3, 4, 5 y 6
  11. Capas
  12. Herramienta pluma
  13. Unión, intersección, perforación, recorte. Trazado continuo y compuesto
  14. Selección con la herramienta lazo
  15. Herramienta texto
  16. Ajuste de niveles de color de un mapa de bits. Curvas de color. Ajuste de brillo y contraste
  17. Retoque de mapas de bits: Desenfocar, perfilar, difuminar etc.
  18. Máscaras
  19. Filtros
  20. Divisiones
    1. Ejercicio (División de imagen)
    2. Divisiones HTML
    3. Ejercicio (Página Web con división HTML)
    4. Ejercicio (Portada Web)
    5. Ejercicio (Página Web con divisones HTML y de imagen)
  21. Rollover
  22. Botones
  23. Botones y Rollover

Flash

  1. Introducción. Entorno de trabajo:
    1. Primeros pasos
    2. Ejercicio: Formas básicas
    3. Ejercicio: Trazados
  2. Formas básicas: Trazado de formas
  3. Herramienta pluma
  4. Pincel. Degradados
  5. Símbolos
  6. Herramienta lazo y varita mágica:
    1. Selección con la herramienta lazo
    2. Separación de un mapa de bits
  7. Biblioteca:
    1. La Biblioteca
    2. Ejercicio: Colocar instancias en el escenario
    3. Utilizar la Biblioteca de otro documento
    4. Editar, borrar, localizar símbolos no utilizados
    5. Ejercicio: Convertir a símbolo
  8. Recursos:
    1. Importación de imágenes
    2. Propiedades de un mapa de bits
    3. Convertir a trazado vectorial
  9. Animaciones:
    1. La línea de tiempo
    2. Animación por interpolación.
    3. Ejercicio: Animación de un círculo por movimiento
    4. Ejercicio: Publicación de una película.
    5. Ejercicio: Animación de un pájaro por interpolación (Utilizando una biblioteca externa).
    6. Ejercicio: Animación en dos capas.
    7. Ejercicio: Mostrar una imagen de forma gradual.
  10. Animación fotograma a fotograma:
    1. Ejercicio: Avión en vuelo sobre un paisaje (dos capas).
    2. Ejercicio: Animación fotograma a fotograma.
  11. Animación siguiendo Guías de movimiento:
    1. Ejercicio: Guía de movimiento
    2. Ejercicio: Avión sobre guía
    3. Ejercicio: Coche en curva
  12. Cambio de forma y color por interpolación.
  13. Introducir acciones en las animaciones:
    1. Personalizar aceleraciones.
    2. Botones de control. Acciones
    3. Cuestionario sobre la línea de tiempo
  14. Doble animación con clip de película
  15. Sonido
    1. Sonidos en Flash.
    2. Efectos.
    3. Opciones de sincronización.
    4. Ejercicio: Incorporar sonidos a una animación.
  16. Botones
    1. Botones Flash
    2. Ejercicio: Crear un botón
    3. Acciones
    4. Lista de eventos de botón

Dreamweaver

  1. Conceptos básicos utilizados en Internet
    1. ¿Qué es Internet?
    2. Aspectos básicos de las aplicaciones Web
    3. Usos comunes de las aplicaciones Web
    4. Funcionamiento de una aplicación Web
    5. Proceso de páginas Web estáticas
    6. El formato MHT
    7. PowerPoint en Internet
    8. FAQ (Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentes)
    9. Respuestas a las preguntas
  2. Página Web básica: ¿Quiere aprender a crear un página Web de inmediato? Vea la película, es muy breve: Película. Para comprobar que lo ha comprendido haga el siguiente cuestionario. Este pequeño librito incluye la simulación de este apartado y un divertido cuestionario para comprobar nuestro avance.
  3. Primera ventana. Arranque del programa DreamWeaver
  4. Ventana de Dreamweaver:. Vea la Simulación que explica brevemente la ventana principal del programa. Para comprobar que lo ha comprendido haga el siguiente cuestionario.
  5. Cómo crear un sitio Web: Simulación. Para comprobar que lo ha comprendido haga el siguiente cuestionario.
  6. Primer proyecto: utilizando documentos Word y PDF
    1. Crear el sitio y la carpeta del proyecto
    2. Crear carpetas para los archivos
    3. Copiar los archivos
    4. Convertir un documento Word a página Web
    5. Página index.html
    6. Formatos
    7. Establecer los vínculos
    8. Color o imagen de fondo
    9. Insertar imágenes
  7. Datos del servidor remoto
    1. Datos remotos
    2. Cliente
    3. Ono
    4. Jazztel
    5. Telefónica
      1. Activación de sus servicios de Internet
      2. Gestión de las páginas personales a través de Panel de control
      3. Como activa las páginas personales un cliente de Telefónica y cuál es su dirección en Internet
      4. Cómo debe construir su página personal el cliente de Telefónica
      5. Cómo debe publicar su página personal
    6. Cómo ver las carpetas de su sitio raíz
    7. Datos remotos para el proyecto, Documentos, creado anteriormente
    8. Colocar el proyecto en el servidor remoto
  8. Repaso de la ventana principal de DreamWeaver: 08ventana.html
  9. Vínculos. Proyecto: HARLEY DAVIDSON
    1. Vea el proyecto que va a hacer terminado.
    2. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace: 09harley.html.
    3. Complete el proyecto. Para ello utilice el siguiente enlace: 10harley2.html
  10. Proyecto: Granjero Cosmopolita

    Aprenderá a trabajar con los estilos, a colocar imágenes, a crear vínculos y a colocar un enlace al correo electrónico.

    1. Vea el resultado final, proyecto terminado
    2. Cree una carpeta llamada materiales. Dentro de ella debe colocar los materiales que se vaya bajando para sus proyectos. Cada vez que se baje algo colóquelo en una carpeta independiente dentro de la carpeta materiales para no tener todo mezclado. De esa forma localiza las imágenes fácilmente. Cree dentro de su carpeta materiales, una carpeta y llámele granjero. Para hacer la práctica bájese el: Material necesario y colóquelo en su carpeta materiales/granjero.
    3. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace:  10granjero.html.

  11. Mapas de imagen. Proyecto: La célula
    En este apartado se aprende a alinear imágenes y texto y a establecer el espacio en torno a una imagen. También se enseña a utilizar una sola imagen para establecer áreas o zonas activas que crean un vínculo con otras páginas Web o lo que habitualmente denominamos mapa de imagen.
    1. Vea cómo quedaría el proyecto terminado.
    2. Material necesario
  12. Proyecto de apoyo con Web Sphere Studio 3.5
    En este apartado se enseña a crear un proyecto de apoyo para aprovechar las utilidades de la herramienta WebSphere Studio 3.5. Haga la práctica utilizando el siguiente enlace: 12proyecapoyo.html.
  13. Aplicar efectos a las imágenes
    En este apartado se enseña a aplicar un efecto a una imagen utilizando WebSphere Studio 3.5. Más adelante lo podrá utilizar en un proyecto con imágenes interactivas.
    1. Bájese el material necesario: GlobalCarRental.zip y guárdelo en una carpeta materiales. Descomprima el archivo y deje la carpeta, activos de Global Car Rental, resultado de la descompresión, en la carpeta materiales. Las imágenes que necesita quedarán, después de este proceso, en la carpeta materiales/activos de Global Car Rental y las irá insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    2. Haga la práctica utilizando el siguiente vínculo: 13imgefectos.html.
  14. Tabla Estándar
    Este apartado es de suma importancia. Enseña a crear tablas en modo estándar y a modificar sus propiedades.
    1. Vea el ejercicio de tabla Estándar terminado: Tabla Estándar
    2. La práctica consta de los siguientes apartados:
      1. Empleo de tablas.
      2. Tabla Estándar
  15. Ancho relativo en tablas. Imágenes de sustitución
    Hará una práctica que le enseñará a crear una barra de navegación. Aprenderá también utilizar una segunda imagen de sustitución para crear un efecto rollover.
    1. Vea el ejercicio de tabla de ancho relativo terminado: Tabla de Ancho Relativo.
    2. La práctica consta de los siguientes apartados:
      1. Ancho relativo
      2. Barra de navegación.
      3. Imágenes de sustitución.
  16. Tabla sobre los Planetas
    El siguiente ejercicio es útil para afianzar el manejo de tablas.
    1. Bájese el Material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/planetas.
    2. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    3. La práctica utiliza una tabla estándar para mostrar imágenes y datos de los planetas: 16tablasejer.htm
  17. Organización de una página usando diseño de tablas
    En este punto se estudia la forma de organizar la página por áreas de trabajo mediante el uso de una tabla. Se enseña a dibujar las zonas utilizando la vista Diseño. También se explica la forma de hacer una columna auto ampliable. El tema termina con un diseño que aplica los conceptos estudiados.

    La práctica consta de los siguiente apartados:

      1. Tablas para organizar una página Web. Vista diseño de Tablas.
      2. Dibuje una celda.
      3. Mueva o cambie de tamaño una celda.
      4. Añada múltiples celdas en Modo Diseño.
      5. Añada color a una tabla.
      6. Establezca un ancho de tabla relativo.
  18. Organización de una página usando diseño de tablas
    En este punto se estudia la forma de organizar la página por áreas de trabajo mediante el uso de una tabla. Se enseña a dibujar las zonas utilizando la vista Diseño. También se explica la forma de hacer una columna auto ampliable. El tema termina con un diseño que aplica los conceptos estudiados.
    1. Ver página terminada: modelo 1
    2. La práctica consta de los siguiente apartados:
      1. Organización de una página utilizando tablas.
      2. Imagen de rastreo.
      3. Dotar de contenido a las celdas
    3. Ver página terminada: modelo 2.
      1. Modificación del diseño para obtener el modelo 2
  19. Ejercicio sobre tablas y botoneras.
    1. Ver proyecto.
    2. Bájese el Material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/horóscopo. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/horóscopo para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    3. Para realizar la práctica haga clic en el siguiente enlace: 19horoscopo.html.
  20. La Biblioteca
    1. Ver proyecto.
    2. La práctica consta de los siguientes apartados:
      1. La biblioteca.
      2. Cómo crear un elemento de biblioteca.
      3. Insertar un elemento de biblioteca en un documento.
      4. Convertir un elemento de biblioteca en editable.
      5. Edición de un elemento de biblioteca.
      6. Cómo cambiar el nombre de un elemento de biblioteca.
      7. Eliminar un elemento de una biblioteca.
      8. Volver a crear un elemento de biblioteca que falta o se ha eliminado.
  21. Diseño, ¡BASADO EN TABLAS!, de una página con videos
    1. Ver proyecto.
    2. Bájese el material necesario utilizando el siguiente enlace: musicosjaisalmer.zip. Después cree una carpeta para el proyecto (puede llamarle plantilla). Descomprima las imágenes en la subcarpeta img del proyecto.
    3. La práctica se explica mediante video tutoriales. Después de ver cada video debe realizar la práctica mostrada por el video tutorial, en su ordenador personal. Luego haga el ejercicio para ir diseñando un proyecto personal con contenido diferente al de los videotutoriales.

    Indicamos ahora los pasos que tiene que ir dando para completar los dos proyectos:

    1. Diseño de la cabecera utilizando Fireworks (Vídeo de 12 minutos). Ejercicio: Piense en algún tema, música, cine o cualquier otro que le permita utilizar vídeos de Youtube. Prepare una cabecera para ese tema con una estructura similar a lo que ha visto en el vídeo tutoria.
    2. Diseño de la cabecera de la página index (Vídeo de 20 minutos). Ejercicio: Contínue con su proyecto y elabore la página index tal como se ha indicado en el vídeo tutorial.
    3. Diseño de los botones laterales (Vídeo de 19 minutos). Ejercicio: Diseñe los botones para su proyecto.
    4. Diseño del menú de navegación (Vídeo de 17 minutos). Ejercicio: Diseñe la botonera en su proyecto.
    5. Crear una plantilla. (Vídeo de 17 minutos). Ejercicio: Cree la plantilla para su proyecto.
    6. Crear páginas basadas en una plantilla. (Vídeo de 11 minutos). Ejercicio: Cree al menos cuatro páginas par su proyecto.
    7. Cómo bajar vídeos de Youtube. Formato FLV y MP4. (Vídeo de 6 minutos). Ejercicio: Baje algún vídeo de Youtube para poder utilizar en su proyecto el archivo FLV.
    8. Cómo bajar vídeos de Youtube utilizando el programa Dvd Video Soft. Convertir vídeos a diferentes formatos utilizando el programa Total Video Converter. (Vídeo de 14 minutos). Ejercicio: Baje un vídeo de Youtube utilizando DVD Video Soft y conviértalo a formato swf utilizando Total Video Converter.
    9. Insertar un objeto Media para ver un vídeo en formato FLV. (Vídeo de 13 minutos). Ejercicio: Inserte, en su proyecto, algún vídeo en formato FLV.
    10. En este apartado se enseña a manipular un vídeo:
      1. Bájese el material necesario para seguir la práctica: revolution.zip y desempaquete en una carpeta.
      2. Siga el siguiente video tutorial y vaya haciéndo al mismo tiempo en su ordenador: Editar un vídeo. Insertar texto.
      3. Ejercicio: Capture un vídeo de Youtube, busque la letra y superpóngala en el vídeo. Convierta a formato FLV.

  1. Páginas de marcos
    ¿Qué es una página de marcos?. ¿Cómo se hace que las páginas vinculadas aparezcan en un marco concreto?. Eso es lo que se aclara en este tema. Después de estudiar este tema podrá crear cualquier diseño basado en marcos.

    El tema consta de los siguientes apartados:

    1. Páginas de marcos.
    2. Diferentes formas de crear páginas de marcos.
    3. Marcos anidados.
    4. Práctica sobre páginas de marcos.
    5. Vínculos en las páginas de marcos.
  2. Diseño de una página basada en tres marcos horizontales. El marco superior contiene una cabecera, el siguiente una barra de navegación basada en imágenes de sustitución.
    1. Ver proyecto.
    2. Bájese el Material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/banderas.
    3. La práctica consta de los siguientes apartados
      1. Crear el proyecto y preparar las imágenes.
      2. Preparar las páginas que se vinculan.
      3. Página de marcos.
      4. Botonera con Dreamweaver.
      5. Propiedades de los marcos.
  3. Hojas de estilos en cascada CSS: Etiquetas como <font> y atributos añadidos a las etiquetas, son un legado del pasado. Las hojas de estilos en cascada CSS constituyen el modo de introducir atributos en las páginas Web porque, aparte de contar con un mayor número de posibilidades, permiten establecer posiciones para las imágenes y definir estilos aplicables a todo tipo de elementos. Por ejemplo, las imágnes de fondo se repiten en la página en el caso de que no ocupen toda la ventana. Las hojas de estilo en cascada CSS solucionan este y otros muchos problemas rompiendo con la rigidez del primitivo código HTML. Sobre eso trata esta sección.
    1. Ver página
    2. El tema consta de los siguientes apartados:
      1. Hojas de estilos en cascada CSS (CascadingStyle Sheets).
      2. Crear estilos CSS de etiquetas.
      3. Redefinir una etiqueta HTML.
      4. Establezca un estilo para los vínculos.
      5. Código fuente de las reglas.
      6. Estilos personalizados; clases.
      7. La etiqueta <span>.
      8. La etiqueta <div>.
      9. Conflicto entre estilos.
      10. Exportar estilos para crear una hoja de estilos externa.
      11. Adjunte una hoja de estilos externa.
  4. El diseño de tablas es un útil recurso para organizar las páginas. Este recurso ha sido superado en la actualidad por el diseño de capas que, a diferencia de las celdas de una tabla, pueden solaparse unas a otras y son más vérsatiles a la hora de fijar su posición en la página. Se explica el comportamiento de las capas anidadas.
    1. Ver página
    2. En este tema necesitará una serie de imágenes. Bájese el material necesario y guárdelo en una carpeta materiales/planetas. Descomprima el archivo y deje las imágenes en la carpeta materiales/planetas para irlas insertando y copiando en la carpeta de imágenes de su proyecto conforme las necesite.
    3. El tema consta de los siguientes apartados:
      1. Concepto de capa.
      2. Archivo de estilo CSS.
      3. Posición utilizando CSS.
      4. Capas en sentido estricto. Aplicación de un estilo a la etiqueta <div>.
      5. Poner texto en una capa.
      6. Dibujo y manipulación de capas.
      7. Anidamiento y solapamiento de capas.
  5. En este tema se explica la forma de utilizar estilos HTML. Es una forma de agilizar la aplicación de formatos en nuestros documentos.
    Documento w009estilohtml.pdf.
  6. Los marcadores, puntos de ancla o puntos de fijación, sirven para poder saltar, mediante un vínculo, a puntos concretos de un documento.
    Documento: w010marcadores.pdf.
    Material necesario.
    Ver proyecto terminado.
  7. Se enseña a crear una sencilla botonera para un panel de navegación. También se explica como insertar botones flash en nuestros diseños.
    Documento: w011Botonera.pdf
  8. En este apartado se explica mediante una simulación, cómo se inserta un botón flash y su manipulación mediante el programa Paint, para introducir cambios y guardarlo en formato jpg.
    Simulación
  9. Este apartado trata sobre interactividad y comportamientos, eventos y acciones en una página Web. Como primer ejemplo se debe elaborar un menú emergente dentro de una página. Se completa el proyecto con un menú de salto para las capitales europeas.
    Documento: w015comportamientos.pdf
    Material necesario
    Ver página
  10. Una de las cosas interesantes de las capas es que se pueden ocultar o mostrar a lo largo del tiempo o como respuesta a eventos de carga, teclado o ratón. También es posible definir una trayectoria para la capa, lo que se traduce en  la posibilidad de animación de esas capas. De eso se trata en este apartado.
    w017eventoscapas.pdf
    Ver página 1
    Ver página 2
  11. En este apartado se explica y desarrolla un proyecto que realiza un pase de diapositivas utilizando las líneas de tiempo.Se hace una carga previa de imágenes y se incluyen botones que paren y arranquen el pase de las diapositivas.
    w018diapositivas.pdf
    Material necesario
    Ver página

Dibujo Técnico I

Haciendo clic en el enlace puede guardar el archivo con la láminas en blanco en tu PC. Después lo descomprime y tendrá los tres tipos de láminas que usamos.   Para imprimirlas, abra el archivo con el visor de imágenes de windows y haga clic en el botón imprimir.
  1. Paralelismo:
    1. Trace con la escuadra y el cartabón paralelas y perpendiculares para completar la figura. Luego dibuje las circunferencias. Con el lápiz blando señale lo necesario y después coloree. Ejercicio 1.
    2. Utilice escuadra y cartabón para hacer el siguiente ejercicio: Ejercicio 2.
  2. Divisiones, ángulos y arco capaz:
    1. Mediatriz, división de un segmento en partes iguales y bisectriz: Ejercicio 3.
  3. Ángulos
    1. Utilice escuadra y cartabón para hacer el siguiente ejercicio: Ejercicio 4.
    2. Haga el siguiente ejercicio sobre ángulos: Ejercicio 5.
  4. Arco capaz
    1. Haga el siguiente ejercicio sobre ángulos y arco capaz: Ejercicio6.
    2. Resuelva el siguiente problema: Ejercicio 7.
  5. Proporcionalidad
    1. Realice el siguiente ejercicio sobre división en partes iguales: Ejercicio 8.
    2. Realice el siguiente ejercicio sobre proporcionalidad: Ejercicio 9.
  6. Transformaciones geométricas
    1. Realice el siguiente ejercicio sobre igualdad: Ejercicio 10.
    2. Realice el siguiente ejercicio sobre simetría central: Ejercicio 11.
    3. Simetría central y axial: Ejercicio 12.
    4. Homotecia: Ejercicio 13.
  7. Escalas
    1. Dibuje una escala de reducción 7/9 y una figura a partir de ella. Ejercicio 14
    2. Dibuje una escala de ampliación 6/5 y una figura a partir de ella. Ejercicio 15
    3. a) Dado el segmento BC = 39 mm. representado a escala 7 : 9, determine gráficamente su verdadera magnitud. b) Construya una escala volante E3:20. Dibuje también la contraescala. Ejercicio 16
    4. a) Construya una escala transversal E2:5. b) Construya una escala transversal E7:20. Ejercicio 17
    5. Dibuje un triángulo cuyos datos son: b = 6 cm., B = 60º y altura correspondiente a b, hb = 5 cm. b) Dibuje a escala E = 1/3 la siguiente figura: Ejercico18.
    6. Dibuje a escala E = 1/2 la siguiente figura: Ejercicio19
  8. Triángulos
    1. a) Dado un segmento de 95 mm., divídalo en segmentos proporcionales a 25, 15 y 33. Con los lados obtenidos construya un triángulo a escala E:2/1. Dibuje las circunferencias inscritas y circunscritas a dicho triángulo. b) Dibuje un triángulo cuyos datos son: Lado b=5 cm, ángulo B=45º y mediana mb=5,5cm: Ejercicio 20
    2. Dado un triángulo dibujar uno semejante a escala 2:1 y trazar la circunferencia circunscrita: Ejercicio 21.
    3. a) Dada la hipotenusa de un triángulo rectángulo y un ángulo contiguo, dibuje el triángulo. b) Conociendo la altura del lado desigual de un triángulo isósceles y uno de los lados iguales, dibuje el triángulo. c) Construya un cuadrado conociendo la diagonal. d) Construya un rectángulo conociendo la diagonal y un lado.Ejercicio 22.
  9. Examen
    1. a) Noviembre de 2009: Ejercicio 23.
    2. b) Noviembre de 2009: Ejercicio 24.
  10. Cuadriláteros
    1. a) Dibuje un rombo conociendo las diagonales. b) Dibuje un romboide conociendo los lados y un ángulo. c) Dibuje un romboide conociendo los lados y la altura. d) Dibuje un trapecio rectángulo conociendo las bases y la altura. Ejercicio 25.
    2. Dibuje un trapecio rectángulo conociendo las diagonales y una base. b) Dibuje un trapecio isósceles conociendo las diagonales y una base. c) y d) Dibujo de celosías. Ejercicio 26.
  11. Polígonos
    1. a) Inscriba un pentágono regular en una circunferencia de 30 mm. de radio. b) Inscriba un eneágono regular en una circunferencia de 30 mm. de radio. (Método regular). c) Construya un pentágono regular de 35 mm. de lado. d) Construya un heptágono regular de 30 mm. de lado (método general). Ejercicio 27.
    2. a) Volante. b) Rueda trinquete. Ejercicio 28.
  12. Tangencias
    1. a) Dibuje una circunferencia de 30 mm. de radio, señale un punto P de ella y trace la tangente por ese punto. b) Dibuje una circunferencia de 30 mm. de radio, sitúe un punto P a 80 mm. del centro y trace las tangentes a la circunferencia desde ese punto P. Ejercicio 29.
    2. a) Dibuje una circunferencia de 30 mm. de radio y otra de 20 mm. con los centros separados 60 mm y trace las rectas tangentes exteriores a ambas circunferencias. b) Dibuje una circunferencia de 30 mm. de radio y otra de 20 mm. con los centros separados 60 mm y trace las rectas tangentes interiores a ambas circunferencias. Ejercicio 30.
    3. a) Trace una circunferencia de radio r conocido que sea tangente a otra circunferencia y a una recta. b) Envuelva una línea poligonal mediante arcos tangentes entre sí, siendo r el radio del arco que une A y B. Ejercicio 31.
    4. Una los puntos de la figura mediante arcos de circunferencia, determinando el centro de cada uno de los arcos. Los puntos R, S yT unen el mismo arco de circunferencia. Ejercicio 32.
    5. a) Enlace ls rectas mediante dos arcos, conociendo el radio R de uno de ellos y los puntos de tangencia M y N. b) Trace las rectas tangentes exteriores a las dos circunferencias, determinando perfectamente los puntos de tangencia. Ejercicio 33.
    6. Dibuje a escala E 1:1 la siguiente columna. Ejercicio 34.
  13. Óvalos, ovoides y elipses
    1. a) Construcción de un óvalo a partir del eje menor. b) Construcción de un óvalo a partir del eje mayor. Ejercio 35.
    2. a) Construcción de un óvalo óptimo conociendo los dos ejes perpendiculares. b) Construcción de óvalo inscrito en un rombo. Ejercicio 36.
    3. a) Construcción de un ovoide conociendo su eje menor. b) Construcción de un ovoide conociendo su eje mayor. Ejercicio 37.
    4. a) Construcción de una elipse conociendo sus ejes. Método de los puntos. b) Método de afinidad. Ejercicio 38.
  14. Sistema diédrico
    1. Representación de puntos de los cuatro cuadrantes. Lámina SDP1.
    2. Representación de puntos en planos de proyeccion y bisectores. Lámina SDP2.
  15. Alzado, planta y perfil:
    1. Obtener el alzado planta y perfil a partir de la perspectiva: Piezas 4 y piezas 5
  16. Sistema diédrico: Representación de rectas. Lámina SDR1, Lámina SDR2. Lámina SDR3. Lámina SDR4.
  17. Sistema diédrico: Representación de planos. Lámina SDP1, Lámina SDP2.

Dibujo Técnico II

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